perjantai 30. tammikuuta 2015

Tytön paras ystävä on tvt -taidot




Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön nykyisyys ja tulevaisuus

Matleena Laakson kertomus omasta työurastaan tvt:n parissa oli loistava kannustuspuheenvuoro naisvaltaiselle kuulijakunnalle. Hän korosti tieto- ja viestintäteknologian merkitystä nykypäivänä ja erityisesti työmarkkinoilla sekä sen kehitysnäkymiä tulevaisuudessa. 

Positiivisella energialla hän avasi meille mahdollisuuksien arkun, antoi tilaisuuden kokeilla eri vaihtoehtoja ja korosti tiedon jakamista kaikkien käyttöön (slideshare/matleenalaakso). 

Matleena kannusti pitämään kirkkaana mielessä tavoitteen, valitsemaan valikoimasta siihen sopivan menetelmän.  Opetuksen on oltava relevanttia eli opetettava aine hyödyntää jo olemassa olevaa tvt –taitoa ja antaa uutta. Hän muistutti, että jatkuvasti tulee uusia ohjelmia, osa jää kokeilun asteelle, jne. Organisaatiossa ei ole pääosassa enää yksilöosaaminen vaan yhteisöllinen osaaminen, kulttuurillinen osaaminen.

Tiivistin kuulemani tähän:










maanantai 26. tammikuuta 2015

Oppimispelit oppijan maailman ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa

Oppimispelien parissa edelleen! Esimerkkinä matematiikka

Kokeilin amerikkalaista MangaHigh-pelisivustoa, jonne on koottu useita mobiilipelin tyyppisiä yksinkertaisia mutta värikkäitä matematiikan oppimispelejä 7-16-vuotiaille matematiikan oppijoille. Pelejä on moneen lähtöön lukukäsitteen opettamisesta trigonometriaan, järjestämiseen, geometriseen hahmottamiseen, yhtälöihin, kertolaskuihin, negatiivisiin lukuihin ja koordinaatteihin. Jokaisen pelin idea on opettaa matematiikkaa yksinkertaisesti ja mukaansatempaavasti. Aika juoksee samalla, kun oppijan tulee suorittaa laskutoimituksia, liikutella ja järjestellä esineitä, ajatella ja toimia. 

Pelit palkitsevat onnistumisista, mutta näyttävät myös, jos pelaaja tekee virheen. Esimerkiksi murto- ja sekalukupelissä maasta puskee kukkia, jotka kasvavat, kun pelaaja osaa järjestää niiden nuput suuruuden perusteella oikeaan järjestykseen. Jos järjestys menee väärin, kukka lakastuu. Toisessa pelissä lennätettiin pingviinejä, ja mukana oli elementtejä niin murtolukulaskennasta, analyyttisestä geometriasta, tilan hahmotuksesta kuin yhteenlaskustakin, näin esimerkiksi. Pelit olivat kaikki hyvin monipuolisia, ja yksityiskohdista paljastui paljon matematiikkaa.

Lakastuminen näyttää visuaalisesti niin ankealta, että virheitä ei tee mieli tehdä. Pelit on todella helppo oppia ja niihin jää koukkuun. Matematiikkaa oppii kuin itsestään. Englannin kielestä huolimatta nuoremmatkin lapset oppivat pelimekaniikat nopeasti, jos ovat tottuneita älypuhelinten ja tablettien käyttäjiä. Koska itse pelaaminen on helppoa, pelejä kokeilee mielellään ja motivaatio ei ole ulkoista.




Kokeilemissani peleissä pelimekaniikka oli matemaattinen, mikä toteuttaa hyvän matematiikan oppimispelin piirteitä. Ainakin Lehtisen ym. (2014, 44) mukaan integroitujen pelien pelaamisen avulla oppiminen on tehokkaampaa. Uskon, että näiden pelien pelaaminen tekee itse matematiikasta oppijalle mielenkiintoisempaa. Matematiikalla on peleissä aina jokin merkitys (pelin idea on matematiikassa eikä ilman matematiikan osaamista peliä voi pelata). Koska pelit pyörivät visuaalisessa ympäristössä, aiheet saavat jonkin konkreettisen kytköksen ja oppija pystyy kuvittelemaan matematiikkaa myös luonnollisessa ympäristössään. Matematiikan maailman ovet ikään kuin avautuvat pelien välityksellä. Pelit avaavat pelaajan mielikuvitusta. Suosittelenkin MangaHigh-sivustoa kaikille pelaamisesta kiinnostuneille, en pelkästään opettajille tai matematiikan oppijoille. 

MangaHigh:n pelit olivat hauskaa ajanvietettä vaikkapa bussimatkoille, ja samalla ne eivät niinkään opeta, mutta auttavat pelaajaa huomaamaan matematiikkaa ympärillään aivan huomaamatta. Matematiikkaa pelit opettavat, jos pelin matemaattiseen sisältöön kiinnittää huomiota. Tarkoitan sitä, että matematiikan kytkös käytäntöön pitää yleensä tietoisesti havaita, ennen kuin huomiolla on pitkäkestoisia seurauksia henkilön ajattelussa.

Pelaaminen näyttäytyy vielä edelleen usein yksittäisen pelaajan eristäytymisenä muusta maailmasta, tietynlaisena todellisuuspakona, ja jonkin verran ”ajan haaskauksena” sekä turhana viihteenä. Todellisuudessa monet tietokoneella pelattavat pelit sijoittuvat vuorovaikutukselliseen maailmaan, jonka virtuaalisissa ympäristöissä pelaajat kommunikoivat ja tekevät yhdessä, ja jopa oppivat asioita, joita todellisuudessa ei olisi mahdollista kokeilla. Peleissä siis kartutetaan sekä kulttuurisia että sosiaalisia taitoja (Kangas, Vesterinen & Krokfors 2014, 16). Pelaajat ovat itse tuottamassa omaa digitaalista kulttuuriaan. Kyse ei siis ole pelkästä annetun materiaalin kanssa puuhaamisesta, vaan tekeminen on aktiivista ja luovuutta ja teräviä hoksottimia vaativaa. Tieto ja osaaminen leviävät pelaajalta toiselle. Lisäksi pelaajayhteisöissä vallitsee tiivis yhteishenki, johon kaikki voivat tuntea kuuluvansa. Pelaajayhteisöissä ketään ei yleensä jätetä ulkopuolelle.

Nykyaikainen oppimiskäsitys perustuu osallistumiselle. Konstruktivismin mukaan oppiminen on tiedon ja kokemusten aktiivista rakentamista ja sovittamista aiempiin tietorakenteisiin. Oppimisen tulisi myös olla oppijan omasta tahdosta lähtöisin. Osallistavan pedagogiikan peruselementit ovat Kankaan ym. (2014, 17) mukaan osallistavat pedagogiikan prosessit, osallistavat oppimisympäristöt sekä osallistava opetussuunnitelma. Opettajan roolina on ohjata oppimisprosesseja ja tiedon kriittistä tarkastelua, mikä on erityisen tärkeää teknologisissa ja pelillisissä ympäristöissä opiskeltaessa. Pelien roolia osallistavassa pedagogiikassa on tutkittu jonkin verran, ja pelien on kyllä koettu opettavan niin motorisia taitoja, kielitaitoa, sosiaalisia taitoja kuin tiedonhaun taitojakin (em., 19). 

Kangas ym. huomauttavat, että pelien opetuskäyttöä tutkittaessa olisi syytä muistaa paitsi itse peli ominaisuuksineen, myös se ympäristö, jossa peliä pelataan. Pelien pelaamisesta esimerkiksi koulussa pitäisi tehdä oppilaille jollakin tavalla motivoivaa ja innostavaa, tai muuten oppilaan vapaa-ajalla mielellään harrastamasta ajanvietteestä tehdään koulussa ikävää pakkopullaa. Lisäksi on aina syytä muistuttaa, ettei teknologian opetuskäyttöön tulisi lähteä teknologian tarpeista, vaan oppijan ja oppimisen tarpeista.

Opetuspelit eroavat toisistaan ulkoisten asioiden lisäksi esimerkiksi sen suhteen, miten ne liittyvät opiskelun kohteena olevaan sisältöön (Lehtinen, Lehtinen & Brezovsky, 2014, 39). Peli voi myös olla itseopiskelun väline tai osa opettajan suunnittelemaa kokonaisuutta (em.). Lisäksi pelit eroavat toisistaan sen suhteen, miten ne mittaavat oppimista. Nähdäänkö oppiminen strategisten perustaitojen automatisoitumisena vai onko kyse laajempien kokonaisuuksien, tietorakenteiden ja strategisten taitojen harjoittamisesta?

Matematiikan oppimispelejä ajatellen olisi hyvä, jos tavoitteena ei olisi pelkästään kiinnostuksen herättäminen matematiikkaa kohtaan ja oppilaan ajankäytön lisääminen aiheen parissa puuhasteluun, vaan opiskeltavan sisällön liittyminen mielekkäällä tavalla oppilaan maailman hahmottamiseen ja aiempiin tietorakenteisiin. Valtaosa matematiikkapeleistä on ollut pelejä, joissa matematiikan tehtävien tekemiseen tai niistä saatavaan palautteeseen on yhdistetty viihteellisiä elementtejä (Lehtinen ym. 2014, 40). Pelimekanismien kannattaisi liittyä kiinteästi tavoiteltuun oppimisen sisältöön, eikä pelin pitäisi olla joko suoraan samanlaista kuin perinteisen opetuksen tehtävät tai perinteistä opetusta kuorrutettuna hienoilla grafiikoilla. 

Peleistä, joissa pelimekanismi ja opiskeltava sisältö on yhdistetty, käytetään nimitystä ”integroitu peli” (em.). Parhaimmillaan tällaisissa peleissä pelin pelaamisen ”siirrot” olisivat itsessään matemaattisesti merkityksellisiä. Siirrot ja toimenpiteet voisivat myös johtaa uusiin matemaattisiin oivalluksiin tai jo hallittujen taitojen sujuvuuden ja soveltavan käytön lisääntymiseen. Sudoku on esimerkki puhtaasti matemaattisesta pelistä, joka on hyvin koukuttava ja sitouttava, eikä sisällä mitään matemaattisen tehtävänsuorituksen kannalta ulkoisia tekijöitä.

Tietenkään integroidun pelin ei tarvitse olla yhtä riisuttu ja yksinkertainen kuin sudokujen. Peli voi olla värikäs ja hyvän näköinen ja silti luonteeltaan hyvin ”matemaattinen”. Esimerkiksi Fingu-pelissä opetetaan lukukäsitettä niin, että ruudulla näkyviä värikkäitä esineitä pitää koskettaa juuri tietyllä määrällä sormia. Pelin avulla hyvin nuoret lapset voivat oppia yksi-yhteen –vastaavuutta ja lukumääriä. (Lehtinen, Lehtinen & Brezovszky, 2014, 44.) MangaHigh:n pelit toteuttivat mielestäni hienosti integroidun pelin ideaa.


Loistavaa luettavaa oppimispelien pedagogiikasta kiinnostuneille:
Krokfors, Leena, Kangas, Marjaana & Kopisto, Kaisa (toim.) 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino.

Lähteinä käytetty edellisen teoksen artikkeleja:
Kangas, Vesterinen & Krokfors 2014. Oppimispelit lapsen maailman, pelitutkimuksen ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa, ja
Lehtinen, Lehtinen & Brezovszky 2014. Matematiikka pelissä.

Tekstin kirjoitti:
Anni