maanantai 26. tammikuuta 2015

Oppimispelit oppijan maailman ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa

Oppimispelien parissa edelleen! Esimerkkinä matematiikka

Kokeilin amerikkalaista MangaHigh-pelisivustoa, jonne on koottu useita mobiilipelin tyyppisiä yksinkertaisia mutta värikkäitä matematiikan oppimispelejä 7-16-vuotiaille matematiikan oppijoille. Pelejä on moneen lähtöön lukukäsitteen opettamisesta trigonometriaan, järjestämiseen, geometriseen hahmottamiseen, yhtälöihin, kertolaskuihin, negatiivisiin lukuihin ja koordinaatteihin. Jokaisen pelin idea on opettaa matematiikkaa yksinkertaisesti ja mukaansatempaavasti. Aika juoksee samalla, kun oppijan tulee suorittaa laskutoimituksia, liikutella ja järjestellä esineitä, ajatella ja toimia. 

Pelit palkitsevat onnistumisista, mutta näyttävät myös, jos pelaaja tekee virheen. Esimerkiksi murto- ja sekalukupelissä maasta puskee kukkia, jotka kasvavat, kun pelaaja osaa järjestää niiden nuput suuruuden perusteella oikeaan järjestykseen. Jos järjestys menee väärin, kukka lakastuu. Toisessa pelissä lennätettiin pingviinejä, ja mukana oli elementtejä niin murtolukulaskennasta, analyyttisestä geometriasta, tilan hahmotuksesta kuin yhteenlaskustakin, näin esimerkiksi. Pelit olivat kaikki hyvin monipuolisia, ja yksityiskohdista paljastui paljon matematiikkaa.

Lakastuminen näyttää visuaalisesti niin ankealta, että virheitä ei tee mieli tehdä. Pelit on todella helppo oppia ja niihin jää koukkuun. Matematiikkaa oppii kuin itsestään. Englannin kielestä huolimatta nuoremmatkin lapset oppivat pelimekaniikat nopeasti, jos ovat tottuneita älypuhelinten ja tablettien käyttäjiä. Koska itse pelaaminen on helppoa, pelejä kokeilee mielellään ja motivaatio ei ole ulkoista.




Kokeilemissani peleissä pelimekaniikka oli matemaattinen, mikä toteuttaa hyvän matematiikan oppimispelin piirteitä. Ainakin Lehtisen ym. (2014, 44) mukaan integroitujen pelien pelaamisen avulla oppiminen on tehokkaampaa. Uskon, että näiden pelien pelaaminen tekee itse matematiikasta oppijalle mielenkiintoisempaa. Matematiikalla on peleissä aina jokin merkitys (pelin idea on matematiikassa eikä ilman matematiikan osaamista peliä voi pelata). Koska pelit pyörivät visuaalisessa ympäristössä, aiheet saavat jonkin konkreettisen kytköksen ja oppija pystyy kuvittelemaan matematiikkaa myös luonnollisessa ympäristössään. Matematiikan maailman ovet ikään kuin avautuvat pelien välityksellä. Pelit avaavat pelaajan mielikuvitusta. Suosittelenkin MangaHigh-sivustoa kaikille pelaamisesta kiinnostuneille, en pelkästään opettajille tai matematiikan oppijoille. 

MangaHigh:n pelit olivat hauskaa ajanvietettä vaikkapa bussimatkoille, ja samalla ne eivät niinkään opeta, mutta auttavat pelaajaa huomaamaan matematiikkaa ympärillään aivan huomaamatta. Matematiikkaa pelit opettavat, jos pelin matemaattiseen sisältöön kiinnittää huomiota. Tarkoitan sitä, että matematiikan kytkös käytäntöön pitää yleensä tietoisesti havaita, ennen kuin huomiolla on pitkäkestoisia seurauksia henkilön ajattelussa.

Pelaaminen näyttäytyy vielä edelleen usein yksittäisen pelaajan eristäytymisenä muusta maailmasta, tietynlaisena todellisuuspakona, ja jonkin verran ”ajan haaskauksena” sekä turhana viihteenä. Todellisuudessa monet tietokoneella pelattavat pelit sijoittuvat vuorovaikutukselliseen maailmaan, jonka virtuaalisissa ympäristöissä pelaajat kommunikoivat ja tekevät yhdessä, ja jopa oppivat asioita, joita todellisuudessa ei olisi mahdollista kokeilla. Peleissä siis kartutetaan sekä kulttuurisia että sosiaalisia taitoja (Kangas, Vesterinen & Krokfors 2014, 16). Pelaajat ovat itse tuottamassa omaa digitaalista kulttuuriaan. Kyse ei siis ole pelkästä annetun materiaalin kanssa puuhaamisesta, vaan tekeminen on aktiivista ja luovuutta ja teräviä hoksottimia vaativaa. Tieto ja osaaminen leviävät pelaajalta toiselle. Lisäksi pelaajayhteisöissä vallitsee tiivis yhteishenki, johon kaikki voivat tuntea kuuluvansa. Pelaajayhteisöissä ketään ei yleensä jätetä ulkopuolelle.

Nykyaikainen oppimiskäsitys perustuu osallistumiselle. Konstruktivismin mukaan oppiminen on tiedon ja kokemusten aktiivista rakentamista ja sovittamista aiempiin tietorakenteisiin. Oppimisen tulisi myös olla oppijan omasta tahdosta lähtöisin. Osallistavan pedagogiikan peruselementit ovat Kankaan ym. (2014, 17) mukaan osallistavat pedagogiikan prosessit, osallistavat oppimisympäristöt sekä osallistava opetussuunnitelma. Opettajan roolina on ohjata oppimisprosesseja ja tiedon kriittistä tarkastelua, mikä on erityisen tärkeää teknologisissa ja pelillisissä ympäristöissä opiskeltaessa. Pelien roolia osallistavassa pedagogiikassa on tutkittu jonkin verran, ja pelien on kyllä koettu opettavan niin motorisia taitoja, kielitaitoa, sosiaalisia taitoja kuin tiedonhaun taitojakin (em., 19). 

Kangas ym. huomauttavat, että pelien opetuskäyttöä tutkittaessa olisi syytä muistaa paitsi itse peli ominaisuuksineen, myös se ympäristö, jossa peliä pelataan. Pelien pelaamisesta esimerkiksi koulussa pitäisi tehdä oppilaille jollakin tavalla motivoivaa ja innostavaa, tai muuten oppilaan vapaa-ajalla mielellään harrastamasta ajanvietteestä tehdään koulussa ikävää pakkopullaa. Lisäksi on aina syytä muistuttaa, ettei teknologian opetuskäyttöön tulisi lähteä teknologian tarpeista, vaan oppijan ja oppimisen tarpeista.

Opetuspelit eroavat toisistaan ulkoisten asioiden lisäksi esimerkiksi sen suhteen, miten ne liittyvät opiskelun kohteena olevaan sisältöön (Lehtinen, Lehtinen & Brezovsky, 2014, 39). Peli voi myös olla itseopiskelun väline tai osa opettajan suunnittelemaa kokonaisuutta (em.). Lisäksi pelit eroavat toisistaan sen suhteen, miten ne mittaavat oppimista. Nähdäänkö oppiminen strategisten perustaitojen automatisoitumisena vai onko kyse laajempien kokonaisuuksien, tietorakenteiden ja strategisten taitojen harjoittamisesta?

Matematiikan oppimispelejä ajatellen olisi hyvä, jos tavoitteena ei olisi pelkästään kiinnostuksen herättäminen matematiikkaa kohtaan ja oppilaan ajankäytön lisääminen aiheen parissa puuhasteluun, vaan opiskeltavan sisällön liittyminen mielekkäällä tavalla oppilaan maailman hahmottamiseen ja aiempiin tietorakenteisiin. Valtaosa matematiikkapeleistä on ollut pelejä, joissa matematiikan tehtävien tekemiseen tai niistä saatavaan palautteeseen on yhdistetty viihteellisiä elementtejä (Lehtinen ym. 2014, 40). Pelimekanismien kannattaisi liittyä kiinteästi tavoiteltuun oppimisen sisältöön, eikä pelin pitäisi olla joko suoraan samanlaista kuin perinteisen opetuksen tehtävät tai perinteistä opetusta kuorrutettuna hienoilla grafiikoilla. 

Peleistä, joissa pelimekanismi ja opiskeltava sisältö on yhdistetty, käytetään nimitystä ”integroitu peli” (em.). Parhaimmillaan tällaisissa peleissä pelin pelaamisen ”siirrot” olisivat itsessään matemaattisesti merkityksellisiä. Siirrot ja toimenpiteet voisivat myös johtaa uusiin matemaattisiin oivalluksiin tai jo hallittujen taitojen sujuvuuden ja soveltavan käytön lisääntymiseen. Sudoku on esimerkki puhtaasti matemaattisesta pelistä, joka on hyvin koukuttava ja sitouttava, eikä sisällä mitään matemaattisen tehtävänsuorituksen kannalta ulkoisia tekijöitä.

Tietenkään integroidun pelin ei tarvitse olla yhtä riisuttu ja yksinkertainen kuin sudokujen. Peli voi olla värikäs ja hyvän näköinen ja silti luonteeltaan hyvin ”matemaattinen”. Esimerkiksi Fingu-pelissä opetetaan lukukäsitettä niin, että ruudulla näkyviä värikkäitä esineitä pitää koskettaa juuri tietyllä määrällä sormia. Pelin avulla hyvin nuoret lapset voivat oppia yksi-yhteen –vastaavuutta ja lukumääriä. (Lehtinen, Lehtinen & Brezovszky, 2014, 44.) MangaHigh:n pelit toteuttivat mielestäni hienosti integroidun pelin ideaa.


Loistavaa luettavaa oppimispelien pedagogiikasta kiinnostuneille:
Krokfors, Leena, Kangas, Marjaana & Kopisto, Kaisa (toim.) 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino.

Lähteinä käytetty edellisen teoksen artikkeleja:
Kangas, Vesterinen & Krokfors 2014. Oppimispelit lapsen maailman, pelitutkimuksen ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa, ja
Lehtinen, Lehtinen & Brezovszky 2014. Matematiikka pelissä.

Tekstin kirjoitti:
Anni

Oppimispelien mahdollisuudet erityisopetuksessa

Olen saanut ensimmäiset varsinaiset oppimispelikokemukseni 1996 työskennellessäni erityislastentarhanopettajana dysfasiaryhmässä. Muistan miten ihmeellistä se oli, että saattoikin mennä tekemään lasten kanssa harjoituksia tietokoneen ääreen! Parin vuoden kuluttua siitä olin perustamassa uutta erityisluokkaa kehitysvammaisille oppilaille pienessä kunnassa ja tuntui hurjalta nähdä paperilla se rahamäärä, mitä saimme käyttää tietokoneeseen ja oppimispeleihin. Saimme koneeseemme jopa kosketusnäytön, joka asennettiin normaalin näytön päälle, joten jo silloin (1998) oli kosketusnäyttöjä olemassa.

Ikuisesti muistan sen ilon ja naurun, kun kehitysvammainen oppilas pelasi helppoa syy-seuraus peliä ja osasi odottaa jotakin tapahtuvan, jos hän koskee ruutua. Tai sen aamun, kun häntä ei huvittanutkaan pelata kyseistä peliä lainkaan. Eli kuten elämässä yleensäkin ja lasten opetuksessa, opetuksen piti olla vaihtelevaa ja pieninä välipaloina oppimispelit olivat oikein hyviä mielenkiinnon herättäjiä.

Myöhemmin olen käyttänyt paljon oppilaideni kanssa Jyväskylän yliopiston kehittämää Ekapeli - oppimispeliä, jonka käyttö on mahdollista sekä koulussa että kotona. Ajatuksena on, että peliä pitäisi pelata useita kertoja päivässä vähän kerrallaan, jotta siitä olisi hyötyä. Pelin tulokset siirtyvät koko ajan verkon välityksellä kunkin oppilaan tietoihin ja näin opettaja pystyy tuloksista seuraamaan, missä vaiheessa oppilas on esim kirjainten tai äänteiden oppimisessa.

Ekapeli sisältää useita erinimisiä pelejä, joissa voi harjoitella kirjoittamisen ja lukemisen asioita. Kunkin pelin alussa on testi, jonka oppilas ensin tekee ja siitä opettaja näkee, onko kyseinen peli siinä vaiheessa sopiva. Eskari -pelissä oppilas harjoittelee kirjain-äännevastaavuutta. Ekapeli Ykkösessä oppilas harjoittelee edellisten lisäksi äänteitä suurempien yksiköiden (tavujen ja sanojen) tunnistavaa lukemista.  Ekapeli Lukemisessa harjoitellaan kokoavan lukemisen ja lukemisen tarkkuuden harjoittamista kirjaimilla, tavuilla ja sanoilla. Ekapeli Sujuvuus taas harjoittaa nimensä mukaisesti lukemisen sujuvuutta erilaisilla tehtävillä (tavujen, sanojen ja tekstin nopea lukeminen).
Omat harjoituksensa löytyvät myös matematiikasta, maahanmuuttajataustaisille oppilaille sekä ruotsinkielisille oppilaille.

Oppilaat pelasivat hyvin mielellään Ekapelejä ja niiden helppous oli juuri siinä, että kukin oppilas oli alkutestien jälkeen helppo sijoittaa harjoittelemaan oman tasoisia harjoituksia. Eskari-pelin kirjain-äänne vastaavuus harjoitukset tuntuivat oppilaista välillä vähän puuduttavilta, koska toistoa oli aika paljon, mutta juuri sen vuoksi tuota kymmenen minuutin kertapelaamisaikaa on hyvä noudattaa. Tärkeää olisi myös se, että peliä voi pelata rauhallisessa ympäristössä ja kuulokkeet päässä, koska pienikin häiriöääni huoneessa vie huomion pois kuuntelemisesta. Samanaikainen visuaalisen ja audio-visuaalisen kanavan käyttö helpottaa monien oppilaiden oppimista.

Eri peleissä tehtävät ovat hyvin erilaisia ja niiden pelillisyys kasvaa tehtävien vaikeutumisen myötä. Omasta mielestäni ne motivoivat oppilaita hyvin. Lukivaikeuksisen oppilaan harjoittelemiseen pitää olla monia erilaisia vaihtoehtoja, jotta oppilas jaksaisi niitä tarpeeksi usein toistaa. Hyvää siinä oli myös se, että oppilas saattoi harjoitella samoja asioita myös kotona.

Ekapelit sopivat pelattavaksi eskari-ikäisestä siihen asti, kunnes lukusujuvuus on hyvä. Opettajalle ne tarjoavat helpon vaihtoehdon eriyttämiseen sekä valmiin seurannan ja arvioinnin. Toisaalta peliä voidaan pelata myös koko luokan kanssa yhtäaikaa, joten vaihtoehtoja on useita. Kannattaa kokeilla, kun sopiva oppilas osuu kohdalle tai oma lapsi tarvitsee lisäharjoitusta lukemisen oppimisessa.




Pelit oppimisympäristönä


Pelit oppimisympäristönä on ollut käytössä pitkään. Kaksikymmentä vuotta sitten muistan omissa koulukirjoissani olleen erilaisia pelejä, joihin yleensä tarvittiin noppa ja pelimerkit. Pelit liittyivät käsiteltyyn opintojaksoon. Oppilaat pelasivat pelejä ja opettaja kiersi katsomassa, miten pelaaminen pienryhmissä sujui. Opetuskäyttöön suunnatut pelit ovat siirtyneet tekniikka-avusteisiksi uudeksi maailmaksi. Mutta onko opettajan rooli pelien suhteen kuitenkaan muuttunut?

Koskinen (Koskinen ym, 33) näkee opettajan roolin tärkeänä pedagogisen viitekehyksen luojana. Opettaja huolehtii pelillisen opetuksen suunnittelussa, toteutuksessa ja arvioinnissa. Opettajan vastuulla on tavoitteet, pelin ja pelillisen ympäristön käytön perustelu opetussuunnitelmaan nähden.

Sari Yrjänäinen luennoi 22.1.2015 Tampereen yliopistossa valopelistä. Valopeli on suunniteltu liikuntatuntien sisältöön sopivaksi ohjelmaksi. Valopeli on valoteknologiaa ja tarinoita hyödyntävä peli. Liikuntatunnille luodaan elämyksellinen ympäristö, jossa liikunnallisia tehtäviä antaa opettajan ohjaama pelikone. Liikuntasalin keskellä olevassa tornissa ovat niin valonheitin, projektori, äänentoistolaitteet kuin ohjaustietokonekin.  Pelin aikana opettajan rooli on ennemmin sivusta seuraaja kuin pelin johtaja, sillä oppilaat kuuntelevat laitteen antamia ohjeita ja toimivat niiden mukaan. (Yrjänäinen ym, 168). Luennolla Yrjänäinen painottaa sitä, että tekniikan pitää tuoda lisäarvoa opetukseen, jotta tekniikkaa kannattaa käyttää. Äkkiseltään hänen esittelemästään valopelistä jäi lattea tunnelma ja väistämättä heräsi kysymys: mitä lisäarvoa tämä peli tuo opetukseen? Laitteessa ääni kertoo tarinaa, johon lapset eläytyvät ja juoksevat valonheittimistä tulevien valokeilojen perässä. Tämän kaiken voi opettaja tehdä myös itse manuaalisesti.

Tutkimusryhmä kertoo havainneensa, että valopeli voi kehittää omaehtoista liikunnallista osallistumista ja tuo iloa sekä riemua oppilaan taito- tai kuntotasoon katsomatta (Yrjänäinen ym, 168). Tarkemmin asiaa pohdittuani tulin tulokseen, että jos tekniikalla saadaan oppilas kokemaan iloa ja riemua opetustuokiossa, niin tekniikan tuomisessa opetukseen on onnistuttu. 

Yrjänäinen (Yrjänäinen ym. 186) tiivistää, että etenkin oppilaslähtöisen asenteen omaavat opettajat osasivat suhtautua rooliinsa pelin aikana, kun taas osalla opettajista oli vaikeuksia roolinsa kanssa, koska he saattoivat nähdä opettajan roolin ryhmän johtamisena. Samanlaiset erot ovat varmasti olleet nähtävissä jo perinteisten pelien aikana. Jotkut opettajat ovat olleet sinut sen kanssa, että oppilaat ohjautuvat itsenäisesti pelin parissa, kun taas toiset ovat puuttuneet tilanteeseen turhan paljon.

Pelillisiä ajatuksia kirjaili Elina L.

Lähteet:
Koskinen, A. ym. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta
Yrjänäinen, S. ym. Opettaja ja älykäs valo- ja ääniteknologia liikuntatunnilla. Liikuntapedagogisia näkökulmia Valopeliin.

keskiviikko 21. tammikuuta 2015

ARTIKKELI Participatory pedagogy in an open educational course: Challenges and opportunities


Tarkasteltu artikkeli oli Andersen, R. ja Ponti, M.(2014). Participatory pedagogy in an open educational course: Challenges and opportunities. Distance Education. Aug2014, Vol.35, Issue 2, p. 234-249. 16 p.

Artikkelissa kuvataan empiiristä tutkimusta peer-to peer –yliopiston (P2PU) cMOOC (connectivist MOOC) Javascript -kurssilla, missä vertaiset ovat mukana luomassa kurssin tehtäviä. Osallistujat voivat valita kolmen roolin välillä : 1) organisoija, jotka suunnittelevat sisältöä sekä toimivat fasilisaattoreina, 2) osallistuja tai 3) seuraaja.

Tutkimuskysymyksinä oli: 1) Mitä vuorovaikutuksen prosesseja ilmenee avoimilla online-kursseilla? 2) Mitä haasteita ja mahdollisuuksia esiintyy?

Yhteenvetona todettiin, että peer-to peer –oppiminen ei ole helppo toteuttaa ja vaikka vertaisille annetaan mahdollisuus luoda tehtäviä, tämä ei automaattisesti paranna oppimiskokemusta. Muille opettaminen toimii kuitenkin tehokkaana oppimiskeinona. Kontrollin siirtyminen suunnittelijoilta käyttäjille korostuu ja käyttäjät valtaistetaan tavoittelemaan ja luomaan omia visioitaan. Kurssille osallistuminen on kompleksinen sosiaalinen prosessi. Yhteisluomisen (co-creation) tehtävät kurssilla toimivat kollektiivisina aktiviteetteina, missä erilaiset osallistujat keskustelevat, ovat vuorovaikutuksessa jsekä toimivat yhdessä luodessaan tehtäviä.

Jännitteitä muodostuu kokeneempien sekä kokemattomampien käyttäjien ja organisoijien välille, toisille ne ovat liian helppoja ja toisille liian haastavia. Kirjoittajat näkevät kuitenkin suuren potentiaalin motivoida osallistujia antamalla heille mahdollisuuden luoda ja ratkoa tehtäviä, jotka ovat heille merkityksellisiä ja relevantteja. (TN)




ARTIKKELI: TULEVAISUUDEN TYÖ ja OPPIMINEN, korkeakoulujen, rajayhteistyön ja työelämän yhteistoiminta – ”From Borders to Shared Space”

Isacsson, Annica; Rainio, Ohto; Vainio, Virve; Karlqvist, Marina; Juslin, Jukka

From Borders to Shared Space (BOSS) -hanke on ammattikorkeakoulujen hanke, jossa on tavoitteina mm. luoda uusia innovaatioita ja kehittämishankkeita sekä uusia kansainvälisiä kontakteja eri toimijoiden kesken.
Hanke toteutettiin neljän pilotin kautta, tarkastelemme pilottia 1:
Pilotti 1: OHJELMOINNIN OPETTAJIEN YHTEISTYÖ
Tulevaisuudessa on mahdollisesti työvoimapula ohjelmointitaitoisista opettajista. Avoimet verkossa toteutettavat ohjelmoinnin massaluennot, MOOC:it mahdollistavat itseopiskelun.
Ohjelmoinnin opetukseen haetaan uusia menetelmiä, osaamisen ja alan kehittymisen varmistamiseksi. Pilotissa haetaan rajan yli tietoa ohjelmointiosaamisen ja koulutuksen tulevaisuuden tarpeista, crowdsourcing (joukkostaminen) menetelmää hyödyntäen.
Analyysissä ohjelmointialasta opetuksen näkökulmasta maailmalla ja Suomen lähialueilla tuloksiksi saatiin:
Poliittiset tekijät:
-Eri maat ottavat kantaa ohjelmointiopetukseen, mm Virossa ohjelmointi perusopetuksessa
-Ruohonjuuritason ohjelmointityötä siirretty paljon etenkin Aasiaan
Taloudelliset tekijät:
-Ohjelmointitaitoisista kasvava työvoimapula
-Tietotekniikalla tehostetaan ja karsitaan henkilöstökuluja kaikilla aloilla
-Suomessa rakennemuutos teknologia-toimialalla käynnissä Nokian jälkeen
Sosio-kulttuuriset tekijät:
Ohjelmointi ja ”nörttiys” nähdään positiivisessa valossa
-Nuoriso kasvanut internetin ja kännyköiden parissa
-Digitaaliset palvelut yleistyvät kaikilla toimialoilla
-Ohjelmoinnin ”kansanliikkeet”
Teknologiset tekijät:
-Verkkoyliopistot (MOOC)
-Ohjelmointivälineet käytössä kaikkialla maailmassa
-Internet ja matkapuhelimet käytössä koko maapallolla
-Uusia päätelaitteita yhteydessä internettiin

SWOT-analyysin tuloksia Suomen tilanteesta
Strengths:
-Vahva yleissivistävä opetus
-Paljon teknisesti koulutettuja ihmisiä
-Pitkä teknologiafirmojen historia
-Olemassa oleva teknologiainfrastruktuuri ja firmojen ekosysteemit
-Valtion teknologiainvestoinnit
Weaknesses
-Kova palkkataso
-Yksityisen pääoman niukkuus startup-yrityksille
-Valtion tehottomat teknologiainvestoinnit vääristävät alaa
-Isot suomalaiset yritykset eivät ole onnistuneet uusiutumaan digitaalisessa palvelutuotannossa
Opportunities
-Pieni ja ketterä maa voi löytää omat niche-alueensa
-Kun korkeasti koulutettu työvoima saadaan innovoimaan, voi syntyä ihmeitä
Threats
Osaamisen ja pääoman keskittyminen Aasiaan tai Yhdysvaltoihin

http://uasjournal.fi/index.php/uasj/article/view/1625/1549 Luettu 22.1.2015 (EL)

Artikkeli: Pedagogisella vertaiskehittämisellä avoimia, autenttisia ja yhteisöllisiä oppimisympäristöjä Virtuaaliammattikorkeakouluverkostossa 


Taustaa: 

Artikkelissa pohdittiin sitä, minkälaisilla pedagogisilla ratkaisuilla voitaisiin koulutuksessa aidosti tukea sellaisen asiantuntijuuden oppimista, jota tulevaisuuden työelämä edellyttää? Sekä sitä miten avoimissa virtuaalisissa oppimisympäristöissä voidaan vahvistaa työelämäläheistä oppimista?

 Artikkelin mukaan tällä vuosisadalla meiltä vaaditaan työelämässä seuraavia osaamisalueita: 
1) Tapa ajatella (luovuus ja innovatiivisuus, kriittinen ajattelu ja ongelmanratkaisu, oppimaan oppiminen)
2) Tapa tehdä työtä (kommunikaatio ja yhteistyö)
3) Työvälineiden hallinta (informaation lukutaito ja tieto- ja viestintäteknologian käyttötaidot)
4) Kansalaisena maailmassa eläminen (globaali ja paikallinen kansalaisuus, elämä ja työura, kulttuuritietoisuus ja sosiaalinen vastuu).  

Tunnusomaista uudenlaisille opetustoteutuksille ovat avointen oppimisympäristöjen luominen, koulutuksen ja työelämän rajojen ylitys sekä monialaiset toteutukset ja formaalin ja informaalin oppimisen integroiminen. Verkko-oppiminen on murroksessa, jossa oppijalähtöiset ja yhteisölliset oppimisympäristöt haastavat vallitsevat oppimiskäsitykset. 

Autenttinen oppiminen ymmärretään tässä yhteydessä lähestymistapana, jonka avulla tosielämä voidaan mielekkäällä tavalla kytkeä myös verkossa tapahtuvaan koulutukseen ja oppimiseen. Autenttisuus merkitsee sellaisen oppimisympäristön ja sellaisten oppimistilanteiden ja prosessien suunnittelua, jotka antavat oppijalle mahdollisuuden ajatella ja toimia niin kuin alan ammattilaiset ja asiantuntijat toimivat. 

Opettajan tai kouluttajan pedagoginen asiantuntijuus on tulevaisuuden oppimisessa yhä tärkeämmässä roolissa. Opetuksensa pedagogisen laadun varmistamiseksi opettaja tai kouluttaja luo erilaisia oppimismuotoja ja -tiloja yhdistäviä toteutuksia ja verkostoituu alansa työelämäosaajien ja asiantuntijaorganisaatioiden kanssa. 

Tutkimuksen kohdejoukko:

Suomen Virtuaaliammattikorkeakouluverkoston koordinoimassa ESR-rahoitteisessa Avoin yhteisöllinen virtuaalinen oppimisympäristö – Ayvot -projektissa (2011–2013) toimi kuusi ammattikorkeakoulua ja kolme työelämän asiantuntijajärjestöä. Projektissa kehitettiin uudenlainen virtuaalinen oppimisympäristö oppijoille arkioppimisen ja tutkintotavoitteisen seksuaaliterveyden opiskelun tarpeisiin.

Ayvot-projektin tuloksena syntyi Seksuaaliterveysasema.fi -oppimisympäristö www.seksuaaliterveysasema.fi, joka on osa laajempaa DIGMA-ympäristöä. DIGMA (moodle.amk.fi) on avoin yhteisöllinen oppimisympäristö, joka on tarkoitettu kaikkien opettajien ja oppijoiden käyttöön. DIGMA sisältää myös kaikille avoimia materiaaleja, kuten Seksuaaliterveysasema.fi. Seksuaaliterveysasema.fi koostuu kymmenestä kurssista, joiden laajuus vaihtelee kolmesta kymmeneen opintopisteeseen. Opettajan on mahdollista rakentaa materiaaleista omia kursseja tai hyödyntää seksuaaliterveysaseman valmiita kursseja.

Tutkimuskysymykset ja -menetelmät:

Artikkelissa tarkasteltiin etävertaisarvioinnin pohjalta, miten Ayvot-hankkeessa tuotettujen kurssien koettiin tukevan autenttista oppimista. Tutkimuksen tavoite on ollut havainnoida autenttisen oppimisen elementtien (Herrington ym., 2010) toteutumista projektin kymmenessä kurssissa kurssien viimeistelyvaiheessa. Samoin tarkastellaan kriittisiä tekijöitä, joita havaitaan ilmenevän autenttisen oppimisen tukemisessa avoimessa virtuaalisessa oppimisympäristöissä. 

Tutkimuskysymykset:

1) Miten autenttisen oppimisen elementit toteutuivat vertaisarvoijien mielestä arvioitavilla kursseilla?
2) Minkälaisilla pedagogisilla ratkaisuilla kurssia voidaan vertaisarvioijien mielestä kehittää autenttisemmaksi? 

Tutkimustulokset: 

Autenttista oppimista tukevia pedagogisia ratkaisuja:


a) Autenttinen konteksti 

Vertaisarvioijat tarkastelivat Ayvot-hankkeen kurssien autenttista kontekstia kahden arviointikysymyksen pohjalta: Kuvastaako arvioimasi sisältö ja oppimisympäristötoteutus sellaisia puitteita, joissa tietoa tullaan käyttämään? Ovatko opiskelijoiden oppimispolut oppimisympäristössä joustavia, niin että he saavat liikkua siellä haluamallaan tavalla?  

Arvioijat kokivat yleisesti arvioimiensa kurssien materiaalien olevan työelämäläheisiä. Sellaisten oppimistehtävien, joissa oman mielipiteen muodostamisen pohjaksi tarvitaan ja edellytetään selkeästi teoriatietoa ja siihen paneutumista, koettiin edistävän oppimista. Arvioijien mukaan konkreettiset ongelmat, keskusteluaiheet ja keskustelutehtävät sekä yhteydet ammattialan keskustelupalstoihin tukevat autenttista kontekstia arvioiduissa kursseissa. Autenttista kontekstia vahvistettiin Seksuaaliterveysasema.fi -oppimisympäristössä käyttämällä caseja ja esimerkkejä. Videot ja kuvat oppimateriaalissa lisäävät autenttisuutta.

Seksuaaliterveysasema.fi -oppimisympäristö koettiin joustavana. Opiskelija voi vapaasti liikkua ympäristössä ja useimmiten hänellä on mahdollisuus myös valita, miten hän etenee oppimispolullaan. 

b) Autenttiset oppimistehtävät

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa autenttisia tehtäviä arvioidaan seuraavien kysymysten avulla: Heijastaako tehtävä tehtävää, joka suoritetaan tosielämän sovelluksissa? Onko tehtävä esitetty monena pienenä tehtävänä vai laajana, monimutkaisena ongelmana? Työskentelevätkö oppijat tehtävän kanssa pidempiä jaksoja vai muutamia minuutteja tai lyhyitä hetkiä? Onko oppijoilla mahdollisuus valita merkityksellistä tietoa monista lähteistä? Käsittelevätkö tehtävät laajasti ongelmaa?

Kurssin oppimistehtäviä voisi arvioijien mukaan rikastaa erimuotoisiksi ja yhdistää laajaksi kompleksiseksi ongelmanratkaisua tukevaksi kokonaisuudeksi niin, että ne haastavat oppijaa tekemään myös omia valintoja. Avoimuutta oppimisympäristössä edistää se, että opiskelija voi itse määritellä oppimisensa rajoja ja menetelmiä. 
Reflektiopäiväkirja koettiin tehtävämuotona, joka tukee oppijaa pohtimaan omaa autenttista kontekstiaan opittavassa asiassa. Seksuaaliterveyteen liittyvä tieto on luonteeltaan poikkitieteellistä ja tehtäviä tulisi voida integroida useampiin sisältöalueisiin. Vertaisarvioinnissa oppimistehtäviin suositeltiin kytkettävän vertaisarviointia ja palautteenantoa toisille oppijoille pedagogisen laadun parantamiseksi.

Hyvinä käytänteinä arvioiduissa kursseissa tunnistettiin useita työelämässä vastaantulevia tehtäviä, joista esimerkkeinä voidaan mainita seuraavat: a) valistuskampanjan toteuttaminen ja sen raportointi, b) ammatillinen kehittämistehtävä, jonka tuotteena on työntekijöille tarjottava koulutus, c) hankesuunnitelma, d) materiaalin tuottaminen (materiaalikansio, videokirjasto, päivitetyt toimintaohjeet) tai e) vapaaehtoistyöhön (esim. neuvontatyö, järjestötoiminta, valistustyö) liittyvä tehtävä, josta prosessista pidetään päiväkirjaa. Tällaisissa laajasti ongelmaa käsittelevissä ja syvempää tietämystä edellyttävissä oppimistehtävissä on vertaisarvioijien mielestä onnistuttu välttämään sirpaleisuus. Samalla syntyy oikeita tuotoksia tai tuotteita, joita tarvitaan todellisessa elämässä ja alan käytännön työssä. 

Joihinkin opintojaksoihin arvioijat toivoivat oppimisen pohjaksi enemmän caseja, todellisen elämän tilanteita, joiden esittämistä voisi tukea myös visuaalisesti. Tapaus voidaan esittää myös kuvin, äänittein, videoin ja muu havaintomateriaalin avulla, jolloin käsitys tapahtumasta hahmottuu helpommin erilaisille oppijoille. Case-oppimista voidaan käyttää yksilötyöskentelynä, pareina tai pienryhmissäaina suurryhmätyöskentelyyn saakka.

c) Asiantuntijayhteydet

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa yhteyttä asiantuntijaosaamiseen arvioidaan seuraavien kysymysten avulla: Mahdollistaako oppimisympäristö tutustumisen asiantuntijan työskentelyyn ja ajatteluun? Mahdollistaako oppimisympäristö eri vaiheissa olevien oppijoiden keskinäisen osaamisen hyödyntämisen? Onko oppijoilla mahdollisuus kuulla ja kertoa kokemuksia ja kertomuksia ammatillisista käytännöistä?

Tarkastelluilla kursseilla asiantuntijaosaamisen ja ajatteluprosessin mallintamisen koetaan toteutuvan autenttisten ja ajantasaisten verkkomateriaalien kautta. Oppimistehtävissä oppija perehtyy usein kirjallisuuteen ja sieltä nousevaan asiantuntijuuteen. Oppimateriaalit sisälsivät runsaasti myös linkkejä asiantuntijaorganisaatioihin.

Useimmissa arvioiduista kursseista keskustelupalstat tarjosivat mahdollisuuden eri vaiheissa olevien oppijoiden keskinäisen osaamisen vertailemiseen ja hyödyntämiseen. Toisten opiskelijoiden pohdintaesseet ovat merkittäviä tietolähteitä ja samalla oppijat voivat verrata osaamistaan toisten osaamiseen. Ammatillisista käytännöistä voitaisiin kuulla vertaisopiskelijoiden oppimistehtävistä nousevien näkökulmien ja kertomusten kautta ja näin hyödyntää virtuaalisen oppimisyhteisön keskinäistä osaamista. 

Ayvot-projektissa panostettiin videoiden tuottamiseen ja näin opiskelijoilla on mahdollisuus kuulla kertomuksia ammatillisista käytännöistä. Asiantuntija-ajattelua mallinnetaan erityisesti haastatteluin koottujen casien kautta. Arvioinnissa todettiin, että videot tarjoavat hyvin pääsyn ja mahdollisuuden perehtyä asiantuntijamaiseen ajatteluun ja työskentelyyn. 

d) Monipuoliset näkökulmat

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa monipuolisia näkökulmia arvioidaan seuraavien kysymysten avulla: Onko oppijoilla mahdollisuus tutustua asioihin eri näkökulmista? Onko oppijoilla mahdollisuus käyttää opiskelumateriaaleja useisiin eri tarkoituksiin eri järjestyksessä?

Asiantuntijoiden ”autenttiset äänet”, haastattelut ja niihin pohjautuvat caset toivat arvioiduilla kursseilla mahdollisuuden tarkastella asioita monesta roolista käsin. Niihin liittyvillä tehtävänannoilla voitiin tutustua eri näkökulmista ongelmiin. 

Oppimisympäristön ja tehtävien tulisi haastaa oppijaa omaehtoiseen tiedon hankkimiseen useammasta relevantista ja autenttisesta lähteestä. Oppimistehtävien arvioitiin tukevan hyvin erilaisten mielipiteiden ja näkökulmien kuuntelua, mutta oman näkökulman perustelemiseen tulisi arvioijien mielestä oppimistehtävissä ohjata vielä selkeämmin.

Videot, keskustelupalstat yms. ammattialan sivustot tuovat kokemusasiantuntijat monipuolisiksi tietolähteiksi elävästä elämästä. Toisten opiskelijoiden oppimistehtävät, esim. blogit tai pohdintaesseet ovat myös merkittäviä tietolähteitä, jotka tuovat esiin ammatillisia käytäntöjä ja monipuolisia näkökulmia, jos oppimistehtävien purkaminen toteutetaan yhteisöllisesti. Esille nousi, voisiko myös alan asiantuntijoita käyttää ns. verkkomentoreina keskusteluissa, kommentoinneissa tai pohdintaesseiden palautteenannossa.

e) Yhteisöllinen tiedonrakentaminen

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa yhteisöllistä tiedonrakentelua arvioidaan seuraavien kysymysten avulla: Onko oppijoilla aito tarve rakentaa tietoa yhdessä (ositetun yhteistyön sijaan)? Annetaanko arvosanat ryhmäsuorituksesta vai yksilöllisestä panoksesta?

Eräs oppimistehtävistä yleisemminkin puuttuva ulottuvuus oli vertaisarvioijien mielestä eri vaiheissa olevien oppijoiden keskinäisen osaamisen hyödyntäminen. Pari- tai ryhmätehtäviä oli käytetty melko niukasti, vaikka  yhteiset keskustelut ja yhteisiin teemoihin liittyvät tiedonhaut sekä niiden yhteinen purkaminen tukevat yhteisöllistä tiedonrakentelua. Myös reaaliaikaisen chat-keskustelun katsottiin voivan tukea eri vaiheessa olevien oppijoiden keskinäisen osaamisen hyödyntämistä. 

Pedagogisessa keskustelussa kiinnitettiin huomiota siihen, että työelämässä joudutaan entistä enemmän tekemään moniammatillista yhteistyötä, kommentoimaan toisten tuotoksia ja kehittämään niitä yhdessä eteenpäin. Jos halutaan edistää autenttisia työelämäkokemuksia, opiskelussa pitäisi antaa enemmän ryhmävastuita. Vertaisarvioinnilla voitaisiin helpottaa myös opettajan työtaakkaa kommentoinnissa ja palautteenannossa. 

f) Reflektio

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa reflektio-ulottuvuuden toteutumista oppimisympäristössä arvioidaan seuraavien kysymysten avulla: Vaaditaanko oppijoilta päätöksiä, miten tehtävä tulee saattaa päätökseen? Onko oppijoilla mahdollisuus liikkua vapaasti oppimisympäristössä ja palata reflektoimaan? Voivatko oppijat vertailla ajatuksiaan ja ideoitaan asiantuntijoiden, opettajien ja toisten oppijoiden kanssa? Työskentelevätkö oppijat yhteisöllisissä ryhmissä tai pareittain, mikä mahdollistaa keskustelun ja yhteisen reflektoinnin.

Arvioijat kokivat, että päästäkseen tavoitteisiinsa oppija joutuu tarkastelluissa kursseissa tekemään oppimistehtävänsä toteuttamista koskevia päätöksiä, esimerkkeinä reflektiopäiväkirja ja avoimet tehtävät sekä portfolio-tehtävät. Pedagogisessa keskustelussa nostettiin esille, että oppijan valintoja voitaisiin lisätä lisäämällä vaihtoehtoisia suoritusmenetelmiä. Vaihtoehtoisia ratkaisuja tehtävien tekemiseen voitaisiin etsiä myös yhdessä ryhmissä.

Yksilöllistä reflektiota ja itsearviointia tuettiin oppimispäiväkirjan avulla. Mahdollisuus vertailla ajatuksia ja ideoita asiantuntijoiden, opettajien ja toisten oppijoiden kanssa oli arviointien mukaan tarkastellussa aineistossa melko rajattua, mutta keskustelutehtävissä yhteisöllinen reflektio toisten oppijoiden kanssa voi toteutua.  Verkkokeskustelut, asiantuntijavideot ja keskustelupalstat tukevat arvioijien mielestä oppijoiden mahdollisuutta vertailla ideoitaan ja ajatuksiaan asiantuntijoiden, opettajien ja toisten oppijoiden kanssa. Oppijoiden työskentelyä yhteisöllisissä ryhmissä tai pareittain sillä tavoin, että se mahdollistaa keskustelun ja yhteisen reflektoinnin, voisi arvioijien mielestä ohjata selkeämmin tehtävillä. Sosiaalista mediaa ja sen tarjoamia reflektion visualisoinnin menetelmiä tulisi hyödyntää monipuolisesti myös reflektiivisen oppimisen edistämisen näkökulmasta. 

g) Artikulaatio

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa artikulaation toteutumista arvioidaan seuraavien kysymysten avulla: Vaatiiko tehtävä oppijoita keskustelemaan ja ilmaisemaan omia ajatuksiaan sekä kasvavaa tietämystään? Tarjoavatko tehtävät foorumeita ajatusten ja tietämyksen ilmaisuun ja jakamiseen? Mahdollistavatko tehtävät ajatusten ja tietämyksen ilmaisun, perustelemisen ja jakamisen?

Suunnitelluilla kursseilla artikulaatiota tukevat arvioijien mukaan verkkokeskustelut ja erilaiset keskustelufoorumit. Oppijat hakevat ensin teoreettista tietoa ja käsitteellistävät asioita ja jakavat tätä hankkimaansa tietämystä yhteisöllisissä tehtävissä.  Arvioijien mielestä tehtävämuotojen joustavalla vaihtelulla voisi vahvemmin ohjata oppijoita työskentelemään pareittain ja ryhmissä, mikä mahdollistaa keskustelun ja yhteisen reflektoinnin. Arvioinneissa nousi esille, että tehtävät voivat tukea reflektiota ja artikulaatiota, kun ne ohjaavat keskusteluun, omien näkökulmien esittämiseen ja vertaisarviointiin. 

h) Ohjaus
Autenttisen oppimisen arviointityökalussa autenttisen ohjauksen toteutumista tarkastellaan seuraavien arviointikysymysten avulla: Voivatko osaavammat oppijat toimia ohjausapuna? Onko ohjausta saatavilla opettajilta ja vertaisilta tilannekohtaisesti?

Useissa kursseissa ohjaussuunnitelmaa ei etävertaisarviointivaiheessa vielä ollut liitetty kurssiin tai ohjauksen tarkempi kuvaaminen katsottiin olevan aikanaan kurssin toteuttavan opettajan tehtävä. Vertaisarvioinneissa nostettiin kuitenkin esiin opettajan ohjaussuunnitelman merkitys autenttisen ohjauksen toteuttamisessa. Opettajan ohjaussuunnitelma tukee ja jäntevöittää ohjausprosessia ja ohjauksen saatavuutta. 

Vertaisohjausta ei Ayvot-kurssien viimeistelyvaiheessa ollut varsinaisesti suunniteltu käytettäväksi ohjausmuotona Seksuaaliterveysasema.fi -oppimisympäristössä. Keskustelua käytiin siitä, miten vertaisohjausta voidaan nivoa keskinäistä kommentointia ja yhteistä tiedonrakentamista edellyttäviin tehtäviin, jolloin yhteisöllinen työskentely tukee ohjausta. Tehtävien ja ratkaistavien ongelmien tulisi olla niin rakennettuja, että niiden loppuunsaattaminen edellyttää ohjauksen hakemista sekä oppimisyhteisön sisältä että myös ulkopuolisilta asiantuntijoilta ja asiantuntijaorganisaatioilta. 

i) Arviointi

Autenttisen oppimisen arviointityökalussa autenttista arviointia ohjataan tarkastelemaan seuraavien kysymysten avulla: Ovatko tuotteet tai esitykset viimeisteltyjä, sen sijaan että ne olisivat keskeneräisiä tai kiireellä valmisteltuja luonnoksia? Vaatiiko tehtävä pitkäjänteistä työskentelyä oppijoilta? Arvioidaanko oppijat oppimisprosessissa syntyneen tuotoksen pohjalta vai erillisellä kokeella? Onko käytössä monipuolisia arviointimenetelmiä?

Opettajat ja työelämän kouluttajat kokivat mielekkään ja uudenlaisen arvioinnin toteuttamisen virtuaalisissa oppimisympäristöissä haasteellisena. Oppimistehtävien nivoutuminen tavoitteelliseksi osaksi oppimisprosessia edellyttää, että arviointiperusteet avataan ja tehdään läpinäkyviksi.
Opettajat ja kouluttajat pohtivat, miten rakennetaan opintojaksojen sisälle jatkuvaa arviointia. Koettiin, että prosessiarviointi vahvistuu oppimistehtävien muuttumisen myötä ja sitä tukevat esim. portfoliot ja oppimispäiväkirjat ja verkkokeskustelut. Esimerkiksi käytettäessä reflektiopäiväkirjaa oppimistehtävänä oppijat arvioidaan oppimisprosessissa syntyneen tuotoksen pohjalta – ei erillisellä kokeella. Tarkastelluilla kursseilla oppimistehtävät vaativat parhaimmillaan oppijoilta pitkäjänteistä työskentelyä, kuten esim. posteri tai portfolio-tyyppinen työskentely. Virtuaalisen oppimisympäristön kehittämisessä tavoitteeksi voidaan asettaa, että arviointi on integroitu prosessinaikaiseen toimintaan, tehtävät ovat tarpeeksi laajoja ja työelämän tarpeista nousevia ja etenevät siten, että edellisen tehtävien oppimista hyödynnetään jatkotehtävissä. 

Perinteinen arviointi verkko-opetuksessakin on usein yksilökeskeistä ja opettajakeskeistä (Leppisaari ym., 2008; Leppisaari ym., 2009; Teräs ym., 2013). Myös tarkasteltavassa kurssien vertaisarvioinnissa pohdittiin, korostuuko opettajan tekemä arviointi liikaa tuotetuilla kursseilla. Kolmisäikeinen autenttinen arviointi sisältää itsearvioinnin, vertaisarvioinnin ja asiantuntija-arvioinnin. Asiantuntija-arvioinnin tekijä on opettaja tai myös työelämäasiantuntija. Vertaisarviointikeskusteluissa tarkasteltiin, miten tämä kolmisäikeinen arviointi toteutuu arvioitavassa aineistossa. Samoin pohdittiin sitä, arvioidaanko prosessia vai tuotoksia vai niitä molempia. 

Itsearviointivälineitä kaivattiin oppijan oppimisprosessin tueksi. Itsearvioinnin koettiin useissa tapauksissa kuitenkin olevan vahvasti sisäänrakennettu oppimistehtäviin. Ryhmäarviointi koettiin haasteellisena ja myös vertaisarviointiin tarvittaisiin lisää työkaluja. Verkkokeskustelun ja yhteisöllisen työskentelyn arviointiperusteita pohdittiin aktiivisesti etävertaisarvioinneissa käydyssä keskustelussa ja pedagoginen tiimi tuotti niistä vielä hankkeen loppuvaiheessa avointa pedagogista materiaalia Seksuaaliterveysasema.fi -ympäristöön. 

Pohdinta:


Ayvot-projektissa pyrittiin luomaan sellainen oppimisympäristö ja tukemaan sellaisten oppimisprosessien suunnittelua, jotka antavat opiskelijalle mahdollisuuksia ajatella ja toimia niin kuin alan ammattilaiset ja asiantuntijat toimivat. Avoin virtuaalinen, yhteisöllinen ja autenttinen Seksuaaliterveysasema.fi -oppimisympäristö laajenee kun materiaalit ja oppimistehtävät kytkeytyvät puolestaan alan avoimiin sivustoihin ja keskustelupalstoille. Oppimisympäristö mahdollistaa asiantuntijoiden ja oppijoiden välisen ja oppijoiden keskinäisen kohtaamisen yhteisen kontekstin ympärillä. Ympäristöön liitetyt sosiaalisen median välineet tukevat vertaisoppimista.

Vertaisarvioijien mielestä projektissa tuotettiin rikas, monipuolinen, käytännönläheinen sekä uutta asiantuntijuutta edustava ja ajantasaista tietoa tuova ammattialan sisältö. Seksuaaliterveysasema.fi -ympäristössä autenttisuutta toteutetaan esimerkiksi hyödyntämällä internetin keskustelupalstoilta löytyviä aitoja, ihmisiä pohdituttavia ongelmia, asiantuntijatahojen tuottamia oppaita, asiantuntijoiden vastauksia ja blogitekstejä. Näin ohjataan oppijoita asiantuntijatiedon lähteille tai asiantuntijayhteisöjä liitetään osaksi avointa virtuaalista oppimisympäristöä. Autenttista materiaalia edustivat projektissa myös eri asiantuntijoiden haastatteluvideot.

Vertaisarvioinnissa tarkasteltiin, miten oppimistehtävät kytkeytyivät oppijan arkeen ja alan todellisiin ongelmiin ja minkälaisilla pedagogisilla ratkaisuilla tuetaan yhteisöllistä ja vertaisoppimista verkossa. Autenttisen oppimisen elementit toteutuivat melko tasapuolisesti tarkasteltavassa aineistossa. Vahvimpia elementtejä näyttivät kursseissa niiden arviointivaiheessa olevan autenttinen konteksti ja yhteys asiantuntijaosaamiseen sekä autenttiset tehtävät. Heikoimmin taas autenttisen oppimisen näkökulmasta toteutuivat yhteisöllinen tiedonrakentelu ja autenttinen arviointi. 

Vertaisarviointi osoitti, että monia autenttista oppimista tukevia ratkaisuja löytyy projektin tuotoksissa. Useilla kursseilla tehtävien suoritusjärjestys ja -tapa ovat vapaita, mikä kannustaa oppijaa itsenäisen päätöksentekoon. Yhteisöllistä tietoa voidaan tuottaa ja jakaa mm. verkkokeskustelujen, case-tehtävien, postereiden ja portfolioiden muodossa. Vaikka arvioidut kurssit sisälsivät paljon autenttista oppimista tukevia käytänteitä, kehittämishaasteina nähtiin erityisesti yhteisöllisten oppimistehtävien toimintatapojen rikastaminen ja arviointi yhteisöllisessä oppimisessa. Arvioinnin esiin nostamiin pedagogisiin haasteisiin tartuttiin projektissa välittömästi ja järjestettiin avointa koulutusta (esim. case-oppimisen webinaari) sekä tuotettiin tukimateriaalia Seksuaaliterveysasema.fi -ympäristön Avoin ja autenttinen oppiminen -osioon. Tavoitteena on, että Ayvot-projektin tuotokset kannustaisivat vuorovaikutteiseen seksuaaliterveyden opetukseen, jossa pyritään teknologisten ratkaisujen tuella autenttiseen ja yhteisöllisen työskentelyyn. 

Seksuaaliterveysasema.fi -oppimisympäristön kehittämisessä pedagogista laatua varmistettiin etävertaisarviointimallin avulla. Tuotettavia sisältöjä ja suunniteltuja olevia oppimisprosesseja tarkasteltiin autenttisen oppimisen laatukriteereiden avulla, mikä toi jäntevyyttä pedagogiseen kehittämiseen. Tässä tapauksessa sisällöntuottajien keskinäiseen vertaisarviointiin kytkettiin myös pedagogisen tiimin asiantuntemus. Erilaisten asiantuntijoiden dialogi nähtiin vertaiskehittämisen avaimena. Se mahdollisti myös autenttisen oppimisen lähestymistavan kriittisen tarkastelun. Toimijoilla on ollut mahdollisuus hankkeessa uudistaa pedagogista ajatteluaan ja päivittää omia taitojaan edistääkseen laajemminkin omassa työssään avointa, autenttista ja yhteisöllistä 21. vuosisadan taitoja tukevaa oppimista. 
Projektin tutkimusaineisto osoitti, että autenttisuuden toteuttaminen vaatii yhteisöllistä prosessointia ja ajattelutavan muutosta opettajakeskeisyydestä oppimis- ja oppijakeskeisyyteen. Osaamisen kehittämisessä on entistä tärkeämpää se, miten vertaiset voivat tukea toistensa kehittymistä työelämässä. Ayvot-projektin esimerkin kaltainen vertaiskehittämisen tila voi tuottaa innovatiivisia toimintatapoja erilaisten toimintakulttuurien rajapinnoilla. Autenttisen oppimisen yhteisen kehittämisen korkeakoulun ja työelämän rajapinnoilla voidaan katsoa antavan herätteitä myös pedagogisesti laadukkaiden ja tuloksellisten MOOCien yhteiselle rakentamiselle tulevaisuudessa. Huolimatta avoimen oppimisympäristön ulottuvuudesta, pedagoginen vertaiskehittäminen painottui tarkasteltavassa projektissa formaalin koulutuksen näkökulmaan. Jatkotutkimuksen aihe on avoimen virtuaalisen yhteisöllisen oppimisympäristön tarkastelu erityisesti informaalin oppimisen olemuksen ja tarpeiden kannalta. (PV)